Grass school
Структура Scrum
Из каких элементов состоит Scrum
Для успешного применения Scrum, необходимо разобраться в его структуре. Главное правило: Scrum строится по принципу «3-5-3»: 3 роли, 5 событий, 3 артефакта. Если хоть один из этих элементов отсутствует, то этот инструмент нельзя называть Scrum.
Роли в Scrum
Scrum-команду образуют владелец продукта, команда разработчиков и Scrum-мастер. При этом под разработчиками не стоит понимать исключительно IT-специалистов. Это могут быть маркетологи, верстальщики, SMM-специалисты и так далее. Это определяется потребностями команды и проекта.
Внутри команды нет подкоманд и иерархий. Это сплоченное объединение профессионалов, сфокусированных на одной цели.
  • Владелец продукта.
Отвечает за общий список задач и определяет их приоритетность.
Остальные члены команды могут высказывать своё мнение. Но именно владелец продукта устанавливает ценность конкретной задачи и принимает решение, которое способны реализовать разработчики. 
Владелец в Scrum команде бывает лишь один, поскольку разносторонние указания вносят хаос в работу.

  • Команда разработчиков. 
Команда отвечает за исполнение работ из списка задач (бэклог). Без согласия команды никто не вправе вносить поправки в бэклог. 
Правильная команда самостоятельно определяет, как именно работать, чтобы повысить ценность продукта. Каждый из участников обладает собственными навыками, при этом все друг друга обучают и делятся опытом. 

  • Scrum-мастер. 
Отвечает за соблюдение командой правил и структуры работы. Он обучает остальных участников нюансам использования инструмента Scrum и ищет  возможности оптимизировать работу.
Scrum-мастер — это наставник, тренер, организатор и дипломат. Он умеет быстро устранять возникающие препятствия, составляет список всех необходимых ресурсов, старается обеспечить максимальную продуктивность команды.
События в Scrum

  • Спринт. 
Основой Scrum выступают спринты — определенный отрезок времени работы команды. Продолжительность спринта варьируется от одной до четырёх недель. Любые scrum-события связаны со спринтом.

  • Планирование спринта. 
Команда разработчиков совместно со Scrum-мастером планирует на общем собрании объём работ для предстоящего спринта и устанавливает цели. 
Команда решает, какие задачи можно сделать в рамках спринта. По окончанию встречи участники понимают, что можно сделать и как это реализовать.

  • Ежедневный Scrum (или стенд-ап). 
Встречи по 15 минут, для того, чтобы посмотреть как команда продвинулась в решении задачи. Так как условия меняются, всегда есть возможность пересмотреть план.
Обычно участники стендапа рассказывают: 
  1. Что было сделано за вчерашний день. 
  2. Что планируется делать сегодня.
  3. Какие препятствия могут возникнуть.

  • Обзор спринта (или ревью).
По окончании спринта вся команда совместно просматривает и изучает итоги. Разработчики демонстрируют продукт заинтересованным лицам. 
На основе обзора владелец дорабатывает бэклог продукта и это может стать началом планирования последующего спринта. 

  • Ретроспектива. 
Это практика, направленная на улучшения. Команда анализирует прошедший спринт, договаривается, как улучшить взаимодействие, чтобы в следующий раз он прошел более успешно.
Задача ретроспективы — привлечь внимание команды к тому, что получилось и что можно попытаться улучшить в следующий раз. При этом событие не имеет цели акцентировать внимание на ошибках.
Артефакты Scrum
  • Бэклог продукта. 
Это основной перечень всех запланированных работ по проекту. Его ведёт владелец. Список постоянно видоизменяют — меняют требования, добавляют улучшения. Руководствуясь списком, можно определить конкретные задачи. 

  • Бэклог спринта. 
В состав этого артефакта включены рабочие задачи, реализуемые в рамках спринта. 
Бэклог спринта может меняться в процессе. Но никакие препятствия или изменения не должны помешать достижению поставленной цели — результату, который команда хочет получить в конце спринта

  • Инкремент. 
Это цель спринта. Часто под инкрементом подразумевают критерии готовности. Причём это может относиться к определённой контрольной точке, цели отдельного спринта либо полноценной версии продукта, готовой к использованию.
Если вы хотите узнать, как применять все эти элементы на практике и получать крутые результаты, переходите на сайт и оформляйте заказ